29-04-2013 23:58
Making of: Legenda, part 5 + GMSE
W działach: RPG, Warhammer | Odsłony: 7
Obok obrazek autorstwa Isabell oddający rycinę, którą BG znajdują w starej kronice.
Pierwsza notkę z tego cyklu zamieściłem dokładnie 18 lutego. Ambitny plan spisania scenariusza zakładał koniec lutego, a publikację (po redakcji, zebraniu rysunków, składzie) na koniec marca.
Tymczasem maj puka do drzwi, a jedyną osobą, która ma czyste sumienie jest Isabell, która wykonała dla mnie trzy zamówione rysunki.
Wracamy więc do wniosku z poprzedniej notki, że najtrudniejsze w spisywaniu jest spisywanie. Utrudnia je perfekcjonizm (każący co i rusz dopisywać kolejne detale), ale to tylko mniejsza połowa prawdy.
Znacznie większym problemem jest czas. Ale nie czas w ogóle, ale ten jego wycinek, który chcemy/możemy poświęcić na hobby. Normalnie (czytaj: zawodowo) do trzymania się terminów coś nas dodatkowo mobilizuje (szef/owa, umowa). W przypadku hobbystycznego robienia sobie dobrze realizowania swojej pasji, na dłuższą metę mobilizować musimy się sami. I nawet gdy ktoś nas zagrzewa ("to kiedy ten scenariusz, co pół roku spisujesz?"), to bywa trudne, gdy w ramach "czasu hobbystycznego" dobrze jest zagrać w planszówkę, karciankę, pecetówkę, przeczytać komiks lub książkę, machnąć film i popić serialem. Co więcej, wszystkie te rzeczy warto robić, by lepiej pisać, mieć lepsze pomysły, trafniej rozpoznawać konwencje i logiczne mielizny.
Enyłej, wychodząc od problemu z czasem, docieramy do – całkiem jak w RPG – najważniejszej składowej w pisaniu scenariusza, czyli do motywacji. Ale nie BG, tylko swojej własnej. No i tu pojawia się problem, bo czy katalog defaultowych motywacji Scenarzysty-hobbysty jest specjalnie szeroki? Po krótkim zastanowieniu się, wychodzi mi, że ledwo starcza na marny generatorek.
Generator Motywacji Scenarzysty Erpegowego
Rzuć k6 lub wybierz lub rzuć k6 od jednego do sześciu razy i wylicz średnią z wyników:
1. Ambicja
Motywacja bardzo silna lub wręcz przeciwnie. Wszystko zależy od tego, jak poważnie traktuje się pisanie scenariuszy i siebie samego jako Scenarzystę. Jeżeli jest to nasz sposób na zaznaczanie swojej obecności w światku erpegowym i budowanie jakiejś iluzji pozycji/autorytetu wśród k100 osób (lub k10 innych Scenarzystów), to może być bardzo mocny bodziec. Jeśli jest to tylko jedno z pól aktywności twórczej i fanowskiej, to siłą rzeczy jego motywacyjny potencjał będzie mniejszy.
2. Uznanie
Mistrz Gry od razu wie, czy jego wysiłek miał sens. Czasem wie to nawet przed sesją, gdy gracze namawiają go na prowadzenie. Widocznie sobie czymś na to zasłużył. Jeśli natomiast zawali, to też wie o tym k6 osób. Decydując się na publikację w internetach, w zasadzie można być pewnym tylko jednego: na pewno ktoś się do naszego wiekopomnego dzieła dowali. Tak działa internet, że zawsze znajdzie się osoba, która – jeśli czuje, że musi napisać coś niemiłego – to to napisze. I wtedy musi nam wystarczyć to, że – przy odrobinie szczęścia – przynajmniej dwie osoby dadzą nam lajka i wyjdziemy na plus. Każdy kolejny wyraz uznania powinniśmy wpisywać sobie w CV.
Wynika to z dwóch rzeczy: nie wszystkim chce się czytać scenariusze, a poza tym status Scenarzystów jest stosunkowo niski. No, chyba że wejdą na wyższy level i zdecydują się napisać świetny, nowatorski system, znajdą wydawcę, spiszą go, wydadzą i sprzedadzą w sensownej ilości egzemplarzy i tak dalej…
Pisanie scenariuszy jest fajną formą samorealizacji i pokazywania swoich umiejętności ludziom. Ale jak każde wychodzenie z szuflady łączy się z ryzykiem otrzymania kopa w dziuplę. I już samo myślenie o tym może być demotywujące. Bo przecież nie po to jest się fanem dla fanów, by w odpowiedzi na swoje (choćby i niskich lotów) pisarstwo, otrzymywać dissa…
3. Wygrana w konkursie
…i choćby dlatego poziom współczynnika Odwaga uczestników Quentina stawiam nieco wyżej od MG startujących w PMM. W Q ma się co prawda komfort pracy, nikt nam na łapy nie patrzy, możemy pisać tekst dla idealnej, wymarzonej drużyny i oddać go na ostatnią chwilę. Tymczasem w PMM ludzie gapią się na ciebie, gdy zachowujesz się jak idiota (czytaj: stosujesz genialny chwyt), możesz trafić na niekumatych graczy i sędziów. Ale do szerokiej publiczności to wszystko dociera tylko jak echo łosia ryczącego na puszczy. Natomiast twój scenariusz mogą przeczytać wszyscy i śmiać się do woli po kres internetu. Bóg wybacza, google nigdy.
Ale i tak wygrana w konkursie stanowi prawdopodobnie jedyny wymierny, pozostający w pamięci szerszego odbiorcy dowód tego, że coś zrobiło się dobrze. Dyplomik na półce, jakieś nagrody rzeczowe, szacun u ziomków, którzy też wystawili się na ogień krytyki jurorów i czytelników. Jak już robić z siebie tarczę strzelecką, to przynajmniej potencjalnie nie za darmo, nie?
4. Bycie Tró Scenarzystą
Najmocniejsza z motywacji. Spośród wszystkich pól realizowania się jako erpegowiec najbardziej kręci nas pisanie i dla siebie, i dla innych. Wymyślanie czegoś i dzielenie się tym dla samej frajdy dzielenia się. Otrzymywanie maili z gatunku: "dzięki, świetnie się bawiliśmy, grając w to z naszą ekipą" albo "to niegrywalne, lepiej pisz paranormalne".
5. Zobowiązanie
Czyli moja prywatna motywacja. Stwierdziłem, że coś zrobię. Namówiłem kogoś (a raczej kilkoro ktosiów), by mi w tym pomógł. Pozostaje tę stojącą u płota kobyłkę odprowadzić do stajenki, żeby nie dostać od niej kopa.
Stąd mój plan na najbliższy tydzień: codziennie choć na chwilę otwierać plik i pisać przynajmniej stronę lub scenę. Ale "generator sposobów na systematyczne spisywanie scenariusza" to temat na inną notkę.
6. Tu wpisz swoją motywację
I wklej zdjęcie.
Pierwsza notkę z tego cyklu zamieściłem dokładnie 18 lutego. Ambitny plan spisania scenariusza zakładał koniec lutego, a publikację (po redakcji, zebraniu rysunków, składzie) na koniec marca.
Tymczasem maj puka do drzwi, a jedyną osobą, która ma czyste sumienie jest Isabell, która wykonała dla mnie trzy zamówione rysunki.
Wracamy więc do wniosku z poprzedniej notki, że najtrudniejsze w spisywaniu jest spisywanie. Utrudnia je perfekcjonizm (każący co i rusz dopisywać kolejne detale), ale to tylko mniejsza połowa prawdy.
Znacznie większym problemem jest czas. Ale nie czas w ogóle, ale ten jego wycinek, który chcemy/możemy poświęcić na hobby. Normalnie (czytaj: zawodowo) do trzymania się terminów coś nas dodatkowo mobilizuje (szef/owa, umowa). W przypadku hobbystycznego robienia sobie dobrze realizowania swojej pasji, na dłuższą metę mobilizować musimy się sami. I nawet gdy ktoś nas zagrzewa ("to kiedy ten scenariusz, co pół roku spisujesz?"), to bywa trudne, gdy w ramach "czasu hobbystycznego" dobrze jest zagrać w planszówkę, karciankę, pecetówkę, przeczytać komiks lub książkę, machnąć film i popić serialem. Co więcej, wszystkie te rzeczy warto robić, by lepiej pisać, mieć lepsze pomysły, trafniej rozpoznawać konwencje i logiczne mielizny.
Enyłej, wychodząc od problemu z czasem, docieramy do – całkiem jak w RPG – najważniejszej składowej w pisaniu scenariusza, czyli do motywacji. Ale nie BG, tylko swojej własnej. No i tu pojawia się problem, bo czy katalog defaultowych motywacji Scenarzysty-hobbysty jest specjalnie szeroki? Po krótkim zastanowieniu się, wychodzi mi, że ledwo starcza na marny generatorek.
Generator Motywacji Scenarzysty Erpegowego
Rzuć k6 lub wybierz lub rzuć k6 od jednego do sześciu razy i wylicz średnią z wyników:
1. Ambicja
Motywacja bardzo silna lub wręcz przeciwnie. Wszystko zależy od tego, jak poważnie traktuje się pisanie scenariuszy i siebie samego jako Scenarzystę. Jeżeli jest to nasz sposób na zaznaczanie swojej obecności w światku erpegowym i budowanie jakiejś iluzji pozycji/autorytetu wśród k100 osób (lub k10 innych Scenarzystów), to może być bardzo mocny bodziec. Jeśli jest to tylko jedno z pól aktywności twórczej i fanowskiej, to siłą rzeczy jego motywacyjny potencjał będzie mniejszy.
2. Uznanie
Mistrz Gry od razu wie, czy jego wysiłek miał sens. Czasem wie to nawet przed sesją, gdy gracze namawiają go na prowadzenie. Widocznie sobie czymś na to zasłużył. Jeśli natomiast zawali, to też wie o tym k6 osób. Decydując się na publikację w internetach, w zasadzie można być pewnym tylko jednego: na pewno ktoś się do naszego wiekopomnego dzieła dowali. Tak działa internet, że zawsze znajdzie się osoba, która – jeśli czuje, że musi napisać coś niemiłego – to to napisze. I wtedy musi nam wystarczyć to, że – przy odrobinie szczęścia – przynajmniej dwie osoby dadzą nam lajka i wyjdziemy na plus. Każdy kolejny wyraz uznania powinniśmy wpisywać sobie w CV.
Wynika to z dwóch rzeczy: nie wszystkim chce się czytać scenariusze, a poza tym status Scenarzystów jest stosunkowo niski. No, chyba że wejdą na wyższy level i zdecydują się napisać świetny, nowatorski system, znajdą wydawcę, spiszą go, wydadzą i sprzedadzą w sensownej ilości egzemplarzy i tak dalej…
Pisanie scenariuszy jest fajną formą samorealizacji i pokazywania swoich umiejętności ludziom. Ale jak każde wychodzenie z szuflady łączy się z ryzykiem otrzymania kopa w dziuplę. I już samo myślenie o tym może być demotywujące. Bo przecież nie po to jest się fanem dla fanów, by w odpowiedzi na swoje (choćby i niskich lotów) pisarstwo, otrzymywać dissa…
3. Wygrana w konkursie
…i choćby dlatego poziom współczynnika Odwaga uczestników Quentina stawiam nieco wyżej od MG startujących w PMM. W Q ma się co prawda komfort pracy, nikt nam na łapy nie patrzy, możemy pisać tekst dla idealnej, wymarzonej drużyny i oddać go na ostatnią chwilę. Tymczasem w PMM ludzie gapią się na ciebie, gdy zachowujesz się jak idiota (czytaj: stosujesz genialny chwyt), możesz trafić na niekumatych graczy i sędziów. Ale do szerokiej publiczności to wszystko dociera tylko jak echo łosia ryczącego na puszczy. Natomiast twój scenariusz mogą przeczytać wszyscy i śmiać się do woli po kres internetu. Bóg wybacza, google nigdy.
Ale i tak wygrana w konkursie stanowi prawdopodobnie jedyny wymierny, pozostający w pamięci szerszego odbiorcy dowód tego, że coś zrobiło się dobrze. Dyplomik na półce, jakieś nagrody rzeczowe, szacun u ziomków, którzy też wystawili się na ogień krytyki jurorów i czytelników. Jak już robić z siebie tarczę strzelecką, to przynajmniej potencjalnie nie za darmo, nie?
4. Bycie Tró Scenarzystą
Najmocniejsza z motywacji. Spośród wszystkich pól realizowania się jako erpegowiec najbardziej kręci nas pisanie i dla siebie, i dla innych. Wymyślanie czegoś i dzielenie się tym dla samej frajdy dzielenia się. Otrzymywanie maili z gatunku: "dzięki, świetnie się bawiliśmy, grając w to z naszą ekipą" albo "to niegrywalne, lepiej pisz paranormalne".
5. Zobowiązanie
Czyli moja prywatna motywacja. Stwierdziłem, że coś zrobię. Namówiłem kogoś (a raczej kilkoro ktosiów), by mi w tym pomógł. Pozostaje tę stojącą u płota kobyłkę odprowadzić do stajenki, żeby nie dostać od niej kopa.
Stąd mój plan na najbliższy tydzień: codziennie choć na chwilę otwierać plik i pisać przynajmniej stronę lub scenę. Ale "generator sposobów na systematyczne spisywanie scenariusza" to temat na inną notkę.
6. Tu wpisz swoją motywację
I wklej zdjęcie.