29-11-2009 19:09
Karnawał Blogowy RPG #6: Śmierć w RPG
W działach: RPG | Odsłony: 56
Słucham sobie w tle wywiadu z Furiathem, a przy okazji wrzucam tę notkę. Fajny podkład (F mówi właśnie o życzeniu sobie śmierci przez fandomiarzy) do bardzo ciekawego tematu. Rzekłbym, że fundamentalnie ostatecznego.
Więcej o szóstej edycji Karnawału u Glinthora pod tym linkiem.
Teza: Śmierć to najgorsze, co mogło się przydarzyć grom fabularnym. Nie: "może przydarzyć w grze", lecz właśnie: "przydarzyć grze".
Wspominkowy podkład do tezy
Gdy byłem małym erpegowcem, miałem swojego ulubionego rycerza w Kryształach Czasu. Grałem nim przez parę ładnych latek, zrobiłem kilka leveli, dostałem artefaktyczny miecz, a potem zginąłem. To była porządna śmierć, śmierć w walce, ale i tak lekki dołek załapałem (tak na tydzień). Potem zrobiłem nową postać (rycerza, a jakże), ale to już nie było to. Nie było też to "to" dla całej naszej ekipy, bo była to przedostatnia postać z "pierwszego składu", w którym rozpoczynaliśmy zabawę w RPG. Jakoś się nam potem KaCety rozlazły, a my sięgnęliśmy po nowsze, lepsze gry.
Później dalej graliśmy w tym składzie i mieliśmy postaci, z którymi mocno się utożsamialiśmy (przy Wampirze to chyba nawet aż za bardzo). Ale im więcej robiło się nowych systemów i im więcej było nowych postaci, tym łatwiej przechodziło się do porządku nad ewentualnymi zgonami bohaterów.
Miałem przy tym jednak to szczęście, że grałem sporo u MG, który praktycznie nie zabijał naszych postaci, "bo tak wyszło na kostkach". Niemal zawsze miało to jakiś sens fabularny, często było się, czym potem pochwalić ("qrde, ale fajnie zginąłeś, też tak chcę!").
Pomimo tego cały czas miałem świadomość: śmierć jest najgorszą rzeczą, jaka może spotkać mnie w RPG. Mnie, gracza. Śmierć to koniec postaci, ale też koniec mojego (gracza) udziału we wspólnej zabawie.
Rozwinięcie doświadczalno-niesprawdzalne
Obawa przed wypadnięciem z zabawy ciąży nad uczestnikami sesji. Powód IMHO jest prosty, a winę ponosi ktoś tam (jakiś Gygax), kto kiedyś na samym początku, podczas erpegowego Big Bangu, założył/zaproponował, że w RPG prowadzi się żywego bohatera z krwi i kości. Porażką w "w grze w życie" wydaje się zaś – zupełnie naturalnie (?) – śmierć.
I ten smrodek śmierci ciągnie się za erpegami, unosi nad sesjami. Największe szkody śmierć wyrządza właśnie w sferze psychicznego nastawienia graczy. Nawet w systemach z założenia heroicznych (ze wspierającą "nieśmiertelność" postaci mechaniką) i na sesjach, podczas których MG mocno zasygnalizuje tę konwencję, gracze często wahają się przed podejmowaniem ryzykownych decyzji. To siedzi gdzieś w tyle głowy, że jeden pechowy rzut kostką lub głupia deklaracja (a de facto uznanie jej za taką przez MG-arbitra) i "po ptokach". Spotykam się z tym na sesjach, mówią o tym ludzie podczas konwentowych spotkań i prelekcji.
A wszystko przez to, że ktoś kiedyś stwierdził, że największą porażką w życiu jest zgon. Tak jakby nie było utraty majątku, honoru, rodziny. Tego czegoś, na czym najbardziej nam zależy. Jakiejś wartości, którą człowiek wyznacza sobie sam lub wytycza mu ją społeczeństwo albo system etyczny.
W wywiadzie, który właśnie leci w tle, Furiath mówi, że RPGi nie są w stanie rywalizować z planszówkami na atrakcyjność gadżeciarską, a z komputerówkami na rozmach wizualny świata i rozwiązania mechaniczne (motoryczne :P). Amen i enter. Na tej samej zasadzie jednak RPGi mogą zaproponować znacznie ciekawsze warunki "porażki" od tych gier, w których wszystko sprowadza się do przeżycia lub zdobycia największej ilości punktów.
Podsumowanie (bez)nadziejowe
"Precz z cywilizacją śmierci", chciałoby się powiedzieć (w nieco innym znaczeniu niż zazwyczaj stosuje się to hasło). Żyjemy w świecie, w którym obrazy śmierci otrzymujemy w wersji grzecznej i ugłaskanej (lub atrakcyjnej wizualnie), obcowanie z ludzką śmiertelnością usuwa się nam sprzed oczu. To jednak "prawdziwe" życie i od nas zależy, co z tym zrobimy.
Do gry i zabawy uciekamy jednak zazwyczaj po to, by obowiązywały w nich choć trochę inne zasady niż w "realnym" życiu. Widać to dobrze w wielu nowych komputerówkach (szczególnie w MMO, takich jak WoW chociażby), gdzie śmierć postaci nie ma większego znaczenia. 20 sekund, rezz lub respawn, bijemy się dalej. Gdy ostatnio pogrywałem trochę w Dragon Age konieczność robienia sejwów wydawała mi się wręcz anachronizmem. W RPGach jest to trochę trudniejsze, ale nie jesteśmy bezbronni.
Najprostsze sposoby walki z opresją śmierci:
- Stawianie na wspomniane wyżej systemy (np. L5K lub 7th Sea), w których wzorcowa konwencja marginalizuje śmierć, a najważniejszy konflikt przenosi na inny poziom. Osobiście mam wrażenie, że to największa rewolucja, jaką zawdzięczamy Johnowi Wickowi.
- Tworzenie mechaniki, która utrudnia przypadkowe uśmiercanie postaci (punkty przeznaczenia i inne game save'y).
- Wyraziste sygnalizowanie konwencji (heroicznej, tzw. filmowej itp.). Pokazywanie graczom na początku sesji, że ich najbardziej nawet odjechane pomysły nie grożą utratą postaci przed konkretnym punktem fabuły lub pojawieniem się "odpowiednich okoliczności".
- Podczas grania by the rules (i bez naginania tychże) pilnowanie, by wszystkie testy były poprawne i uczciwe. Tak, by znający mechanikę gracz mógł dobrze ocenić prawdopodobieństwo porażki i w razie czego był sobie winien.
- Tu wpisz swoją propozycję i wklej zdjęcie.