18-08-2009 01:58
Grać by the book
W działach: RPG | Odsłony: 1
Wpis dedykowany Krakonmanowi, chodzącej encyklopedio-bibliotece narodowej RPGów i jednemu z najbardziej aktywnych graczy, jakich znam. Czek dis aut sami.
Niniejsze refleksje sprowokowała pewnie dyskusja, jaka pojawiła się wokół ostatniej edycji PMMa. Zwłaszcza wśród mało realistycznych propozycji Sejiego, które obśmiewał z którymi spierał się Kaduceusz, powrócił postulat trzymania się podręcznika jako uniwersalnego kryterium zrównującego ocenę wszystkich użytkowników danego systemu. Temat ten powraca zresztą jak bumerang, a MG, którzy potrafią prowadzić zgodnie z tym, co zapisano w książce, są stawiani jako wzór do naśladowania.
I bardzo słusznie.
Jest całkowicie jasne, że gdy przychodzi się na sesję WFRP, to chce się walczyć z Chaosem, a w L5K tłuc Krainy Cienia, ninja (którzy nie istnieją) i mieć honorowe dylematy. Wśród ludzi, z którymi grywałem i grywam, nazywało się to "niezawodzeniem oczekiwań graczy". Skoro umawiamy się na heroika, to nie zmieniamy MERPa w personal horror z WoDu.
Orędownicy grania by the book idą jednak dalej i popełniają w moim odczuciu dwa błędy.
Pierwszy, poważniejszy, to założenie, że istnieje jakiś jeden book wspólny dla wszystkich. Pewnie, literki wszędzie są te same, ale – szczególnie w dużych, całościowych systemach – możliwych odczytań tychże literek jest masa. Doskonałym przykładem jest właśnie WFRP, który pozwala na bardzo wiele podejść. Można na jego podstawie łupać i w bezstresowego heroika, i w horror, w niemal każdej innej konwencji i dowolnej stylistyce. To pojemny book, a za jego ramami znajdują się chyba tylko podróże w kosmos (choć podobno wcale nie...).
Identycznie jest z bardziej sprofilowanymi systemami, które nastawiają się na bardzo konkretny styl czy typ rozgrywki. Również je można odczytać na swój własny sposób, który może nie jest najbardziej popularny, ale też opiera się na konkretnym, fizycznie tym samym dla wszystkich booku. W tym momencie zaczyna się zazwyczaj spór, czy granie w system X jest tró i czy to nadal jest system X. To stary jak RPG-świat i bardzo zabawny spór pod hasłem: "Moje RPG jest lepsze od Twojego". Albo raczej: "Ja umiem lepiej przeczytać, co autor systemu miał na myśli, czyli to ja wiem, co oznacza grać by the book w systemie X". Kuriozalnie przezabawne.
Grać by the rules
Drugim, mniej istotnym, lecz wciąż ważnym błędem jest utożsamienie zawartości booka z zasadami mechaniki w nim obowiązującymi.
Szczerze podziwiam MG i graczy, którzy potrafią wykazać się stuprocentową wiernością zasadom mechaniki. Oczywiście, zakładam, że dobrze się bawią, jeśli mogą stracić postać przy pechowym rzucie na samym początku sesji (wiem, że są tacy, dla mnie luz). Zakładam też, że nie kwestionują interpretacji wyników (nie zawsze wszystko jest jasne) i potrafią trzymać się wyników z pełną konsekwencją (kwestia uczciwości wobec siebie i umiejętności przegrywania).
Ale granie by the rules to granie wyłącznie według części zawartości booka. Owszem, reguły zajmują w booku masę miejsca, ale nie stanowią jego istoty. Są tylko narzędziem, które pozwala grać by the book na jeden z oferowanych przez book sposobów. Im lepiej są pomyślane, tym lepiej działają, wspierając proponowane przez book style grania. Ale wciąż są tylko narzędziem.
I nawet jeśli sesja sprowadza się do czystego rzucania i zabawy mechaniką, to wciąż wynika to z booka, a nie z samych rulesów w sensie liczb i cyferek symulujących fizykę świata. Umiejętność korzystania z mechaniki jest cenną i – w moim odczuciu – bardzo rzadko spotykaną zdolnością. Ale tylko jedną z wielu, nie świadczącą o stuprocentowym wykorzystaniu potencjału, jaki oferuje każdy book.
Grać po swojemu
Przyznaję, osobiście staram się prowadzić by my book, a by the rules nieco naginam i robię z nich my house rules. Trzymam się realiów świata zaproponowanych w booku, a zasady szanuję o tyle, o ile wspierają konwencję z booka, którą akurat wybrałem. Złota Zasada RPG jednak mocno wbiła się w mózg.
Dlatego w tej chwili, gdy słyszę, że ktoś apeluje, by grać w jakiś system by the book, mam mieszane uczucia. Zazwyczaj okazuje się, że apelującemu chodzi o to, by trzymać się mocno tego, co napisano w booku i unikać wprowadzania rzeczy, których book nie przewidział. Gdzieś mi w tym wszystkim ginie kreatywność i wyobraźnia, którymi jako RPGowcy tak uwielbiamy się chwalić. Nie jestem przekonany, czy sprowadzanie wszystkich do jednego wspólnego mianownika w postaci booka, to najlepszy pomysł na to, by nasze hobby się rozwijało. Za mocno kojarzy mi się to z podstawówką i tresowaniem dzieci, by poprawnie wymawiały głoski.
I spoko, to jest ważne. Ale na początek, jako elementarz, a nie jako punkt dojścia i wzór do naśladowania.
PS. Zapomniałem, że najważniejsze w każdym booku i rulesach są rozdziały o tym, jakie bonusy daje posiadanie żony.
PS2. Zapomniałem również, że wpis sponsorowała Buka w dwóch postaciach (trzeciej szukam) pierwszej i drugiej.
PS3. I jest jeszcze trzecia Buka (dzięki Marhevie vel Kubu W.). UWAGA: kliknięcie w linka tylko i wyłącznie na własną odpowiedzialność, są tam przekleństwa.
Niniejsze refleksje sprowokowała pewnie dyskusja, jaka pojawiła się wokół ostatniej edycji PMMa. Zwłaszcza wśród mało realistycznych propozycji Sejiego, które obśmiewał z którymi spierał się Kaduceusz, powrócił postulat trzymania się podręcznika jako uniwersalnego kryterium zrównującego ocenę wszystkich użytkowników danego systemu. Temat ten powraca zresztą jak bumerang, a MG, którzy potrafią prowadzić zgodnie z tym, co zapisano w książce, są stawiani jako wzór do naśladowania.
I bardzo słusznie.
Jest całkowicie jasne, że gdy przychodzi się na sesję WFRP, to chce się walczyć z Chaosem, a w L5K tłuc Krainy Cienia, ninja (którzy nie istnieją) i mieć honorowe dylematy. Wśród ludzi, z którymi grywałem i grywam, nazywało się to "niezawodzeniem oczekiwań graczy". Skoro umawiamy się na heroika, to nie zmieniamy MERPa w personal horror z WoDu.
Orędownicy grania by the book idą jednak dalej i popełniają w moim odczuciu dwa błędy.
Pierwszy, poważniejszy, to założenie, że istnieje jakiś jeden book wspólny dla wszystkich. Pewnie, literki wszędzie są te same, ale – szczególnie w dużych, całościowych systemach – możliwych odczytań tychże literek jest masa. Doskonałym przykładem jest właśnie WFRP, który pozwala na bardzo wiele podejść. Można na jego podstawie łupać i w bezstresowego heroika, i w horror, w niemal każdej innej konwencji i dowolnej stylistyce. To pojemny book, a za jego ramami znajdują się chyba tylko podróże w kosmos (choć podobno wcale nie...).
Identycznie jest z bardziej sprofilowanymi systemami, które nastawiają się na bardzo konkretny styl czy typ rozgrywki. Również je można odczytać na swój własny sposób, który może nie jest najbardziej popularny, ale też opiera się na konkretnym, fizycznie tym samym dla wszystkich booku. W tym momencie zaczyna się zazwyczaj spór, czy granie w system X jest tró i czy to nadal jest system X. To stary jak RPG-świat i bardzo zabawny spór pod hasłem: "Moje RPG jest lepsze od Twojego". Albo raczej: "Ja umiem lepiej przeczytać, co autor systemu miał na myśli, czyli to ja wiem, co oznacza grać by the book w systemie X". Kuriozalnie przezabawne.
Grać by the rules
Drugim, mniej istotnym, lecz wciąż ważnym błędem jest utożsamienie zawartości booka z zasadami mechaniki w nim obowiązującymi.
Szczerze podziwiam MG i graczy, którzy potrafią wykazać się stuprocentową wiernością zasadom mechaniki. Oczywiście, zakładam, że dobrze się bawią, jeśli mogą stracić postać przy pechowym rzucie na samym początku sesji (wiem, że są tacy, dla mnie luz). Zakładam też, że nie kwestionują interpretacji wyników (nie zawsze wszystko jest jasne) i potrafią trzymać się wyników z pełną konsekwencją (kwestia uczciwości wobec siebie i umiejętności przegrywania).
Ale granie by the rules to granie wyłącznie według części zawartości booka. Owszem, reguły zajmują w booku masę miejsca, ale nie stanowią jego istoty. Są tylko narzędziem, które pozwala grać by the book na jeden z oferowanych przez book sposobów. Im lepiej są pomyślane, tym lepiej działają, wspierając proponowane przez book style grania. Ale wciąż są tylko narzędziem.
I nawet jeśli sesja sprowadza się do czystego rzucania i zabawy mechaniką, to wciąż wynika to z booka, a nie z samych rulesów w sensie liczb i cyferek symulujących fizykę świata. Umiejętność korzystania z mechaniki jest cenną i – w moim odczuciu – bardzo rzadko spotykaną zdolnością. Ale tylko jedną z wielu, nie świadczącą o stuprocentowym wykorzystaniu potencjału, jaki oferuje każdy book.
Grać po swojemu
Przyznaję, osobiście staram się prowadzić by my book, a by the rules nieco naginam i robię z nich my house rules. Trzymam się realiów świata zaproponowanych w booku, a zasady szanuję o tyle, o ile wspierają konwencję z booka, którą akurat wybrałem. Złota Zasada RPG jednak mocno wbiła się w mózg.
Dlatego w tej chwili, gdy słyszę, że ktoś apeluje, by grać w jakiś system by the book, mam mieszane uczucia. Zazwyczaj okazuje się, że apelującemu chodzi o to, by trzymać się mocno tego, co napisano w booku i unikać wprowadzania rzeczy, których book nie przewidział. Gdzieś mi w tym wszystkim ginie kreatywność i wyobraźnia, którymi jako RPGowcy tak uwielbiamy się chwalić. Nie jestem przekonany, czy sprowadzanie wszystkich do jednego wspólnego mianownika w postaci booka, to najlepszy pomysł na to, by nasze hobby się rozwijało. Za mocno kojarzy mi się to z podstawówką i tresowaniem dzieci, by poprawnie wymawiały głoski.
I spoko, to jest ważne. Ale na początek, jako elementarz, a nie jako punkt dojścia i wzór do naśladowania.
PS. Zapomniałem, że najważniejsze w każdym booku i rulesach są rozdziały o tym, jakie bonusy daje posiadanie żony.
PS2. Zapomniałem również, że wpis sponsorowała Buka w dwóch postaciach (trzeciej szukam) pierwszej i drugiej.
PS3. I jest jeszcze trzecia Buka (dzięki Marhevie vel Kubu W.). UWAGA: kliknięcie w linka tylko i wyłącznie na własną odpowiedzialność, są tam przekleństwa.