09-08-2011 02:43
WH3 okiem fanboja: Omens of War
W działach: Warhammer, RPG | Odsłony: 4
Tylko dla ludzi pozytywnie nastawionych do życia i RPGów. Intruzi zostaną rzuceni Sue Sylvester Khornowi na pożarcie.
Ponieważ po raz trzeci w ciągu pół roku zatopiłem oba sezony Glee, przy okazji pisząc m.in. reckę Omens of War dla Rebel Timesa, to naszło mnie, żeby trochę dokarmić inne pola fanbojstwa. Nie będę wracał już do IMO świetnego Signs of Faith. Dziś, dla innych fanbojów i fangirlek, parę wrażeń z Omenów (tutaj poltkowa recka Krishakha oraz fotki).
Ogólnie, jak zawsze, jest pięknie. Ekstra wykonanie (poza zbyt miękkim pudełkiem), sporo nowych gadżetów, kart akcji, potwory na własnych kartach. Miodzio.
Znacznie mniej ciekawe podręczniki – jak dla mnie nieco rozczarowują i opowieści o bitwach w Imperium, i opis Khorna (tudzież Khorne’a). Szkoda, że autorzy nie poszli tutaj drogą z Signs of Faith i nie dali więcej zahaczek na przygody. Patentów jest tragicznie mało i za inspirację muszą służyć dopakowani przeciwnicy oraz nowe profesje. Nie miodzio ani trochę, Prosiaczku.
Normalnie waliłem tutaj spis tego, co w pudełku, ale to dość wiernie oddał Krishakh. Skupię się więc na tym, na co chyba nie miał czasu w związku ze znacznie poważniejszymi obowiązkami. Na scenariuszu, który tradycyjnie dorzucono do jednego z podręczników. Ochrzczono go Karmazynowy Deszcz i w porównaniu z innymi genericowymi przygódkami z dodatków brzmi to całkiem nieźle.
Poniżej mały fragment z recki sporządzonej dla RT.
"Zawsze mnie fascynowało (tudzież irytowało w przypadku oficjalnych materiałów), dlaczego tak mało powstaje warhammerowych scenariuszy, których tematem przewodnim byłaby wojna. Albo chociaż mała bitwa. Nic tylko kultyści, spiski i intrygi między elektorami rozgrywające się w bliźniaczo nudnych miastach. Zupełnie, jakby ten system nosił tytuł Hammer (o raperach, kurde), a o wojnie wszyscy zapomnieli. W wydanych w Polsce dodatkach do poprzednich edycji duże i ciekawe starcia mieliśmy w legendarnym Liczmistrzu (jak ktoś ma, to chętnie odkupię) oraz w finałowych epizodach Wewnętrznego wroga (było coś w Kamieniach zagłady?). Być może pomniejsze potyczki ulęgły się jeszcze w innych podręcznikach, ale ogólnie w kwestiach militarnych jest gorzej niż słabo.
Tymczasem w Omens of War znajdziemy rzadki przypadek przygody, która rzuca BG w wir bitwy (a nawet dwóch). I to takiej stosunkowo epickiej, w której istotną rolę odgrywa potężny artefakt. Również przeniesienie scenerii na północ, na wybrzeże Morza Szponów, które nieustannie nękają barbarzyńcy z Norski, stanowi miłą zmianę klimatu.
Scenariusz jest oczywiście genericowy, a BG muszą się trochę namęczyć, by zdobyć zaufanie głównych bohaterów i wziąć udział w fabule. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by odważniejszy MG przekazał swoim graczom postaci pierwszoplanowych BN. Jednak i bez tego przygoda jest ciekawa, a bohaterowie mogą powalczyć z dzikimi Skaelingami oraz stawić czoła mocy spaczonej włóczni Khorna (tudzież Khorne’a)."
Spoiler warning
W skrócie (z dedykacją dla Ifryta) wygląda to tak:
Słabość scenariusza widać na pierwszy rzut oka: to NPCe bawią się najlepiej. Ale, łaskawie, dość łatwo do nich dołączyć. Albo w ogóle przejąć ich role. W sumie, jak dla mnie, najlepszy scenariusz genericowy do Młotka, jaki czytałem od dawna.
No to na koniec coś dla prawdziwych młotkowców (i Warcraftowców).
Ponieważ po raz trzeci w ciągu pół roku zatopiłem oba sezony Glee, przy okazji pisząc m.in. reckę Omens of War dla Rebel Timesa, to naszło mnie, żeby trochę dokarmić inne pola fanbojstwa. Nie będę wracał już do IMO świetnego Signs of Faith. Dziś, dla innych fanbojów i fangirlek, parę wrażeń z Omenów (tutaj poltkowa recka Krishakha oraz fotki).
Ogólnie, jak zawsze, jest pięknie. Ekstra wykonanie (poza zbyt miękkim pudełkiem), sporo nowych gadżetów, kart akcji, potwory na własnych kartach. Miodzio.
Znacznie mniej ciekawe podręczniki – jak dla mnie nieco rozczarowują i opowieści o bitwach w Imperium, i opis Khorna (tudzież Khorne’a). Szkoda, że autorzy nie poszli tutaj drogą z Signs of Faith i nie dali więcej zahaczek na przygody. Patentów jest tragicznie mało i za inspirację muszą służyć dopakowani przeciwnicy oraz nowe profesje. Nie miodzio ani trochę, Prosiaczku.
Normalnie waliłem tutaj spis tego, co w pudełku, ale to dość wiernie oddał Krishakh. Skupię się więc na tym, na co chyba nie miał czasu w związku ze znacznie poważniejszymi obowiązkami. Na scenariuszu, który tradycyjnie dorzucono do jednego z podręczników. Ochrzczono go Karmazynowy Deszcz i w porównaniu z innymi genericowymi przygódkami z dodatków brzmi to całkiem nieźle.
Poniżej mały fragment z recki sporządzonej dla RT.
"Zawsze mnie fascynowało (tudzież irytowało w przypadku oficjalnych materiałów), dlaczego tak mało powstaje warhammerowych scenariuszy, których tematem przewodnim byłaby wojna. Albo chociaż mała bitwa. Nic tylko kultyści, spiski i intrygi między elektorami rozgrywające się w bliźniaczo nudnych miastach. Zupełnie, jakby ten system nosił tytuł Hammer (o raperach, kurde), a o wojnie wszyscy zapomnieli. W wydanych w Polsce dodatkach do poprzednich edycji duże i ciekawe starcia mieliśmy w legendarnym Liczmistrzu (jak ktoś ma, to chętnie odkupię) oraz w finałowych epizodach Wewnętrznego wroga (było coś w Kamieniach zagłady?). Być może pomniejsze potyczki ulęgły się jeszcze w innych podręcznikach, ale ogólnie w kwestiach militarnych jest gorzej niż słabo.
Tymczasem w Omens of War znajdziemy rzadki przypadek przygody, która rzuca BG w wir bitwy (a nawet dwóch). I to takiej stosunkowo epickiej, w której istotną rolę odgrywa potężny artefakt. Również przeniesienie scenerii na północ, na wybrzeże Morza Szponów, które nieustannie nękają barbarzyńcy z Norski, stanowi miłą zmianę klimatu.
Scenariusz jest oczywiście genericowy, a BG muszą się trochę namęczyć, by zdobyć zaufanie głównych bohaterów i wziąć udział w fabule. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by odważniejszy MG przekazał swoim graczom postaci pierwszoplanowych BN. Jednak i bez tego przygoda jest ciekawa, a bohaterowie mogą powalczyć z dzikimi Skaelingami oraz stawić czoła mocy spaczonej włóczni Khorna (tudzież Khorne’a)."
Spoiler warning
W skrócie (z dedykacją dla Ifryta) wygląda to tak:
- Gracze przybywają do miasteczka na wybrzeżu Morza Szponów.
- Miasteczko zostaje zaatakowane, a prawdziwym celem ataku jest świątynia Mannana, w której znajduje się magiczna włóczna – tytułowy Karmazynowy Deszcz. Oczywiście jest to artefakt Khorna (tudzież Khorne’a). Gracze mogą się trochę pobić na rozgrzewkę i uruchomić nieco encounterów, które wpływają na ich pozycję w oczach NPCów.
- Od tej pory każda agresywna akcja gracza przesuwa żetony na specjalnym trackerze. Wysoko na nim jest główny NPC, szef oddziału najemników, Willi (ale nie ten z Alfa), którego zaczyna przejmować moc broni.
- Włócznię zwija dowódca Skaelingów i ulatnia się (szczególnie, że mag najemników – zanim dostanie strzała włócznią – spala im flotę, fruwając pod niebie i waląc fireballami, to tak w kwestii braku megaheroika w WFRP).
- Wódz najemników chce ruszać w pościg, a gracze powinni się wkręcić do ekipy.
- Trwa pogoń, w jej czasie sporo kolejnych encounterów, które rozsądny MG musi sobie sensownie ułożyć.
- No i na koniec finałowa walka na wzgórzu nad przepaścią. W jej wyniku jeden z BG powinien stoczyć walkę na Siłę Woli z magicznymi orężem. Efekt może być całkiem fajny, np. BG staje się wojownikiem Chaosu.
Słabość scenariusza widać na pierwszy rzut oka: to NPCe bawią się najlepiej. Ale, łaskawie, dość łatwo do nich dołączyć. Albo w ogóle przejąć ich role. W sumie, jak dla mnie, najlepszy scenariusz genericowy do Młotka, jaki czytałem od dawna.
No to na koniec coś dla prawdziwych młotkowców (i Warcraftowców).