» Blog » Planszówkowicza grzeszki główne
11-09-2014 00:42

Planszówkowicza grzeszki główne

W działach: Planszówki | Odsłony: 443

Planszówkowicza grzeszki główne
Ostatnio znów trochę więcej czasu spędzam przy stole, nad planszówkami i karciankami. Wiadomo, gry są fajne - bawią, uczą i przestraszają. Mają zalety integracyjne i pierdyliard innych, skatalogowanych przez mądrych ludzi. Ale - jak przy każdym spotkaniu ludzi - mogą też generować różne niesnaski i kwasy. Ta notka to taki niezobowiązujący katalog największych grzeszków, które można popełnić przy planszy.

Nie mam pojęcia, o czym jest gra na załączonym obrazku. Podejrzewam, że - tada! - o siedmiu grzechach głównych. Ale dobrze pasuje do wpisu.

Instrukcja obsługi notki:

  1. Czytać z jednym okiem przymrużonym.
  2. Kto jest bez winy, niech pierwszy rzuci kostką.
     

Jest masa rzeczy, które można przy stole zrobić źle. Wynikają często po prostu z naszego charakteru, wychowania, sposobu odnoszenia się do innych. To nieco inna bajka, bo to kwestie, które mogą rzutować na każdą sferę naszego życia. Nie marnuję też pikseli na takie oczywistości, jak kantowanie czy robienie łaski, że się w ogóle gra. Poniżej wrzucam grzeszki typowe dla tego rodzaju marnowania wolnego czasu. Wiele z nich popełnia się w dobrej wierze, z pozytywnych pobudek. Ale wiemy, czy wybrukowane jest piekło...

Granie za innych

To grzech popełniany z wyjątkowo dobrych chęci, zwłaszcza przez osoby doskonale znające jakąś grę. Mocno odczuwa się go w grach kooperacyjnych, które dodatkowo skłaniają do wspólnego analizowania sytuacji. Grzeszący - przed wykonaniem ruchu przez innego gracza - punkt po punkcie analizuje możliwości, potencjalne efekty, a także wady i zalety każdego posunięcia. Chce pokazać spektrum opcji i głębię gry, a nawet zwrócić uwagę na to, w jak pasjonującym momencie rozgrywki się znajdujemy. Ale w efekcie inny gracz może mieć poczucie, że nie podejmuje samodzielnej decyzji, a wyłącznie wybiera jedną z zaproponowanego katalogu. Ten katalog zazwyczaj i tak jest ograniczony, ale przez grzesznika pojawia się dodatkowe poczucie, że gra mogłaby obyć się bez naszej skromnej osoby.

Dominionowanie stołu

Nie doradzamy innym, co mają robić. My każemy im to robić TERAZ. DOBRA, SKOŃCZYŁEŚ? TO TERAZ FAZA LICYTACJI. WSZYSCY GOTOWI? NO, JAK TAM? OK, TAK, RZUT, DODAJESZ COŚ? NIE, TEGO NIE MOŻESZ. DOBRA, WYGRAŁEM... TERAZ WALKA...

Fajnie jest mieć przy stole kogoś, kto zna na wyrywki przebieg rozgrywki, zasady, erraty, FAQ i FAQ do FAQ. Fajnie jest też, gdy przy okazji ta osoba nie sprawia, że Gra o tron staje się "Grą o Stefana" lub "Stefanem o Stefana".

Obrażanie się na grę

Każdy uczciwy gracz stara się grać, tak by wygrać. Traktuje poważnie przeciwników i walczy o zwycięstwo. Zdarza się jednak tak, że wiemy już, że jest "po owcach". Jedna rzecz, to umieć przegrać. Ale jeszcze inna, to umieć grać przegrywając - czyli grać dalej, choć się, wie, że się nie wygra. Gracze, którym już nie zależy, bo nie mają szans na zwycięstwo wpadają często w dwie skrajności. Albo w ogóle odpuszczają, np. odchodząc od stołu i całkowicie niszcząc balans rozgrywki. Albo grają "na odwal się". W tym drugim przypadku mogą np. nagle zacząć korzystnie wymieniać się z rywalem w Osadnikach z Catanu, niszcząc tym samym jego rywalizację z pozostałymi uczestnikami partii. Taki kingmaking niewbudowany w mechanikę planszówki, ale w obrażalskość gracza.

Pretensje o przegraną

Powyższy grzeszek może mieć jeszcze inny, bardziej zniuansowany aspekt. Gramy w kilka osób, walczymy z graczem A o pierwsze miejsce, ale przez złe decyzje gracza B przegrywamy. Przyczyny mogły być różne - gracz B słabiej zna planszówkę, machnął się, źle coś policzył, zaryzykował, ale los się nie uśmiechnął... Ale i tak to do niego mamy pretensję, bo "my byśmy rozegrali to lepiej". Niekoniecznie na naszą korzyść, ale na pewno nie na korzyść gracza A, naszego głównego rywala. Łatwo przy tym zapomnieć, że gracz B w sumie też przegrał.

Nadmierne analizowanie ruchu

Ten grzeszek to nie moje spostrzeżenie. Zapadł mi w pamięć sto lat temu, z jakiegoś wpisu lub felietonu Ignacego Trzewiczka. Chodzi o sytuację, w której gracz bardzo długo myśli nad ruchem. I to nie byle jakim, ale takim, który zapewni mu zwycięstwo. To częsta sytuacja w grach złożonych (np. Grze o tron), pod sam koniec rozgrywki. Gracz siedzi, kmini, szuka optymalnego rozwiązania (ono zazwyczaj rzeczywiście istnieje), a minuty lecą. W końcu mu się udaje, wygrywa, ale frajda z zabawy zazwyczaj dawno zjarała się jak flota Stannisa.

"To trzeba było zrobić tak"

Wielu graczy lubi nie tylko grać, ale też analizować rozgrywkę. Wiadomo, najbardziej zacięte partie często są potem obiektem wielogodzinnych dyskusji. To jak z gadaniem w pracy o wczorajszym meczu. Niektórzy gracze mają jednak tendencję do natychmiastowego analizowania błędnych ruchów w trakcie rozgrywki lub tuż po niej. I tutaj grunt robi się grząski i zależny od sytuacji. Jedni gracze nie mają problemu, gdy ktoś od razu wskazuje im lepsze opcje - bo lubią się uczyć i nie odbierają tego jako ataku na swoją osobę. Ale są i tacy, którzy wezmą takie uwagi za irytujące (wiele zależy też od tonu grzeszkującego). Albo dołujące tuż po tym, gdy przegapiło się optymalny, kończący rozgrywkę ruch.

Immunitet rodzinny

Ten grzeszek ma dwie strony. Pierwszą pewnie dobrze znacie - to te pary, w których jedna osoba jest traktowana jak gracz specjalnej troski i nigdy nie jest przez tę drugą atakowana. I to często z jakichś pozaplanszowych przyczyn, bo w grze radzi sobie świetnie bez protekcji. Druga strona może wcale nie być mniej irytująca - to te pary, które na "dzień dobry" atakują się nawzajem. Tak na zasadzie "bijcie M., bo potem nas załatwi". Z dwojga złego wolę ten drugi przypadek, bo oznacza, że para nie ma problemu z robieniem sobie kuku w grze. Ale patrząc z perspektywy rozgrywki może to być równie durne i męczące dla innych co przypadek pierwszy. Może to właśnie z myślą o takich graczach stworzono warianty dwuosobowe?

Protekcjonalizm (płciowy)

Siedzimy przy stole, cztery, pięć osób, wszyscy znają zasady, gramy. Ale jedna osoba z jakiegoś powodu uważa, że innej trzeba co jakiś czas doradzać, jak ma się ruszać. Na co uważać, co przewidzieć, zobaczyć, co się bardziej opłaca. Albo pozwala jej cały czas cofać niekorzystne ruchy. I nie jest to przypadek grzeszku "grania za innych" czy taryfy ulgowej wobec początkującego. Mamy za to chęć do ochraniania gracza przed ewentualnym błędem. Często przyjmuje to karykaturalną postać podrywu, gdy jakiś facet próbuje w ten sposób być rycerski wobec kobiety albo nie narazić jej na porażkę i zniechęcenie grą. Pewnie niektóre panie lubią być traktowane jak mientkie głupawe mimozy, ale co tró planszówkowiczowi po dziewczynie, która nie potrafi sama podejmować decyzji przy stole?

Osobiście nigdy nie spotkałem się z sytuacją, by to kobieta w ten sposób traktowała mężczyznę (co nie znaczy, że takich sytuacji nie ma). A może po prostu sugestie kobiet, jaki ruch powinien wykonać mężczyzna, nie są od razu odbierane jako protekcjonalne?

Deprecjonowanie wygranej

To skrajny przypadek nieumiejętności przegrywania. Przez pół godziny po grze i przez pół roku w internecie pitolimy, że przegraliśmy. Ale nie dlatego, że ktoś dobrze grał, ale dlatego, że źle graliśmy. Graliśmy źle do tego stopnia, że trzyletnie niewidome bezdomne dziecko by nas pokonało. No bo przecież to tylko przypadek, że nasz rywal grał co najmniej poprawnie, przez co nasze błędy stały się wielbłądami.

Tu wpisz swój lub cudzy grzeszek

Każdy z nas czasem robi w trakcie gry coś, z czego potem nie jest dumny. Albo jest "tym dobrym" i widzi coś takiego u innych graczy. Jeśli coś takiego wpadło wam w oko jak belka, to zapodajcie swoją propozycję w komciu. Ku przestrodze dla innych fanów i fanek planszówek.

Komentarze

Autor tego bloga samodzielnie moderuje komentarze i administracja serwisu nie ingeruje w ich treść.

viagrom
    z doświadczenia
Ocena:
+1
Wszystkie ww postawy można zaobserwować grając w battlestar gallactica
11-09-2014 10:18
Furiath
   
Ocena:
+2

Chyba jeszcze nie grałem, bez żadnego z tych grzeszków. Sam mam mocno włączoną opcję kooperacyjnego doradzania innym, co powinni zrobić.

11-09-2014 10:41
Repek
   
Ocena:
0

@Furiath

W coopie to jest imo delikatna sprawa. Są takie gry, w których grupa gra razem i jest to oczywiste (np. Robinson). Ale i tak warto dać współgraczowi nieco oddechu i pozwolić podjąć nawet błędną decyzję. Podobnie w BSG, gdzie gracz może mieć ukryte motywy.

Ale podobnie denerwujące może być to, że gracz olewa w ogóle rady innych i robi coś głupiego. :) Sam byłem niedawno świadkiem takiej sytuacji, gdy gracz zrobił absurdalny ruch w Robinsonie. Współgraczka skomentowała to: "Ale wiesz, tutaj nie ma cylonów". :) W sumie wyszła z tego zabawna historia i gracz nawet ma takiego nicka. :)

Pozdro

11-09-2014 10:51
Furiath
   
Ocena:
+1

To ja mam też doświadczenie z Robinsona, gdzie gracz wstał i powiedział klnąc siarczyście pomiędzy słowami: jaka beznadziejna gra, cały czas gracie za mnie, nie mogę wykonac żadnej akcji swojej i tylko dla siebie!

11-09-2014 11:17
Repek
   
Ocena:
0

Pewnie należałoby dopisać grzeszek: graj w gry, których konwencję lubisz. To jak fani pasjansowych eurogier, którzy mają problem przy agresywniejszych tytułach.

Ja od siebie dodałbym jeszcze  - wybacz :) - palaczy. Nic tak nie rozwala emocjonującej rozgrywki, jak "przerwy na papieroska". Ale to bardziej denerwuje podczas sesji RPG, przy planszówce chyba mniej [mniejsza immersja?]. Należałoby pewnie grać z samymi palącymi/niepalącymi. :D

Pozdro

11-09-2014 11:24

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.