» Blog » Karnawał Blogowy RPG #6: Śmierć w RPG
29-11-2009 19:09

Karnawał Blogowy RPG #6: Śmierć w RPG

W działach: RPG | Odsłony: 56

Karnawał Blogowy RPG #6: Śmierć w RPG
Słucham sobie w tle wywiadu z Furiathem, a przy okazji wrzucam tę notkę. Fajny podkład (F mówi właśnie o życzeniu sobie śmierci przez fandomiarzy) do bardzo ciekawego tematu. Rzekłbym, że fundamentalnie ostatecznego. Więcej o szóstej edycji Karnawału u Glinthora pod tym linkiem. Teza: Śmierć to najgorsze, co mogło się przydarzyć grom fabularnym. Nie: "może przydarzyć w grze", lecz właśnie: "przydarzyć grze". Wspominkowy podkład do tezy Gdy byłem małym erpegowcem, miałem swojego ulubionego rycerza w Kryształach Czasu. Grałem nim przez parę ładnych latek, zrobiłem kilka leveli, dostałem artefaktyczny miecz, a potem zginąłem. To była porządna śmierć, śmierć w walce, ale i tak lekki dołek załapałem (tak na tydzień). Potem zrobiłem nową postać (rycerza, a jakże), ale to już nie było to. Nie było też to "to" dla całej naszej ekipy, bo była to przedostatnia postać z "pierwszego składu", w którym rozpoczynaliśmy zabawę w RPG. Jakoś się nam potem KaCety rozlazły, a my sięgnęliśmy po nowsze, lepsze gry. Później dalej graliśmy w tym składzie i mieliśmy postaci, z którymi mocno się utożsamialiśmy (przy Wampirze to chyba nawet aż za bardzo). Ale im więcej robiło się nowych systemów i im więcej było nowych postaci, tym łatwiej przechodziło się do porządku nad ewentualnymi zgonami bohaterów. Miałem przy tym jednak to szczęście, że grałem sporo u MG, który praktycznie nie zabijał naszych postaci, "bo tak wyszło na kostkach". Niemal zawsze miało to jakiś sens fabularny, często było się, czym potem pochwalić ("qrde, ale fajnie zginąłeś, też tak chcę!"). Pomimo tego cały czas miałem świadomość: śmierć jest najgorszą rzeczą, jaka może spotkać mnie w RPG. Mnie, gracza. Śmierć to koniec postaci, ale też koniec mojego (gracza) udziału we wspólnej zabawie. Rozwinięcie doświadczalno-niesprawdzalne Obawa przed wypadnięciem z zabawy ciąży nad uczestnikami sesji. Powód IMHO jest prosty, a winę ponosi ktoś tam (jakiś Gygax), kto kiedyś na samym początku, podczas erpegowego Big Bangu, założył/zaproponował, że w RPG prowadzi się żywego bohatera z krwi i kości. Porażką w "w grze w życie" wydaje się zaś – zupełnie naturalnie (?) – śmierć. I ten smrodek śmierci ciągnie się za erpegami, unosi nad sesjami. Największe szkody śmierć wyrządza właśnie w sferze psychicznego nastawienia graczy. Nawet w systemach z założenia heroicznych (ze wspierającą "nieśmiertelność" postaci mechaniką) i na sesjach, podczas których MG mocno zasygnalizuje tę konwencję, gracze często wahają się przed podejmowaniem ryzykownych decyzji. To siedzi gdzieś w tyle głowy, że jeden pechowy rzut kostką lub głupia deklaracja (a de facto uznanie jej za taką przez MG-arbitra) i "po ptokach". Spotykam się z tym na sesjach, mówią o tym ludzie podczas konwentowych spotkań i prelekcji. A wszystko przez to, że ktoś kiedyś stwierdził, że największą porażką w życiu jest zgon. Tak jakby nie było utraty majątku, honoru, rodziny. Tego czegoś, na czym najbardziej nam zależy. Jakiejś wartości, którą człowiek wyznacza sobie sam lub wytycza mu ją społeczeństwo albo system etyczny. W wywiadzie, który właśnie leci w tle, Furiath mówi, że RPGi nie są w stanie rywalizować z planszówkami na atrakcyjność gadżeciarską, a z komputerówkami na rozmach wizualny świata i rozwiązania mechaniczne (motoryczne :P). Amen i enter. Na tej samej zasadzie jednak RPGi mogą zaproponować znacznie ciekawsze warunki "porażki" od tych gier, w których wszystko sprowadza się do przeżycia lub zdobycia największej ilości punktów. Podsumowanie (bez)nadziejowe "Precz z cywilizacją śmierci", chciałoby się powiedzieć (w nieco innym znaczeniu niż zazwyczaj stosuje się to hasło). Żyjemy w świecie, w którym obrazy śmierci otrzymujemy w wersji grzecznej i ugłaskanej (lub atrakcyjnej wizualnie), obcowanie z ludzką śmiertelnością usuwa się nam sprzed oczu. To jednak "prawdziwe" życie i od nas zależy, co z tym zrobimy. Do gry i zabawy uciekamy jednak zazwyczaj po to, by obowiązywały w nich choć trochę inne zasady niż w "realnym" życiu. Widać to dobrze w wielu nowych komputerówkach (szczególnie w MMO, takich jak WoW chociażby), gdzie śmierć postaci nie ma większego znaczenia. 20 sekund, rezz lub respawn, bijemy się dalej. Gdy ostatnio pogrywałem trochę w Dragon Age konieczność robienia sejwów wydawała mi się wręcz anachronizmem. W RPGach jest to trochę trudniejsze, ale nie jesteśmy bezbronni. Najprostsze sposoby walki z opresją śmierci:
  • Stawianie na wspomniane wyżej systemy (np. L5K lub 7th Sea), w których wzorcowa konwencja marginalizuje śmierć, a najważniejszy konflikt przenosi na inny poziom. Osobiście mam wrażenie, że to największa rewolucja, jaką zawdzięczamy Johnowi Wickowi.
  • Tworzenie mechaniki, która utrudnia przypadkowe uśmiercanie postaci (punkty przeznaczenia i inne game save'y).
  • Wyraziste sygnalizowanie konwencji (heroicznej, tzw. filmowej itp.). Pokazywanie graczom na początku sesji, że ich najbardziej nawet odjechane pomysły nie grożą utratą postaci przed konkretnym punktem fabuły lub pojawieniem się "odpowiednich okoliczności".
  • Podczas grania by the rules (i bez naginania tychże) pilnowanie, by wszystkie testy były poprawne i uczciwe. Tak, by znający mechanikę gracz mógł dobrze ocenić prawdopodobieństwo porażki i w razie czego był sobie winien.
  • Tu wpisz swoją propozycję i wklej zdjęcie.
Ta walka toczy się w istocie o otworzenie graczy (a także stawiających przed nimi wyzwania MG) na nowe, szersze możliwości. Zagrożenie śmiercią postaci to bowiem jedna z najbardziej prostych i prymitywnych motywacji dla graczy. Taki pierwszy level początkującego MG, który nie wie jeszcze, jak dotrzeć do uczestników sesji i oprzeć fabułę o ciekawsze, mniej tuzinkowe wyzwanie. W codziennym życiu strach przed śmiercią ogranicza nas i powstrzymuje przed robieniem głupot. W RPG strach przed śmiercią postaci zazwyczaj ogranicza naszą kreatywność. Po kilkudziesięciu już latach istnienia naszego hobby, warto ostatecznie pokazać śmierci, że już tu nie rządzi. I anegdotka na koniec Kiedyś brałem udział w sesji testowej autorki, której głównym atutem miała być mechanika oddająca charakter relacji między bohaterami. Tłumaczenie zasad trwało bardzo długo, bo równocześnie zgłaszano różne propozycje. Autor autorki tłumaczył kolejne elementy mechaniki i doszedł do walki oraz obrażeń, ale wszyscy w zasadzie byliśmy w swoich światach. Jedni patrzyli na prototypy kart, inni coś tam jeszcze rozważali. Wtedy też wyrwałem się ze swoich rozmyślań i zapytałem autora: - No, dobra, ale jak ten system będzie się nazywał? Na co autor, kontunuując swój wywód: - Umieranie... PS. Z pozdrowieniami dla Tyrmena, jednego z tych genialnych erpegowców, o których nikt nie słyszał, gdziekolwiek się podziewa.

Komentarze

Autor tego bloga samodzielnie moderuje komentarze i administracja serwisu nie ingeruje w ich treść.

beacon
   
Ocena:
+8
Fajnym rozwiązaniem jest ustalenie, że jeśli postać wg kostek zginie, to wciąż bierze udział w przygodzie, a odpada dopiero na końcu sesji - w skutek odniesionych ran czy coś takiego. Gracz pogra do końca spotkania, a na następne przyniesie już po prostu nowego bohatera.
29-11-2009 20:42
zegarmistrz
   
Ocena:
+2
Akurat w DeDekach śmierć nie jest aż tak bardzo straszna... W końcu w tym systemie zawsze mogą cię wskrzesić, tracisz jeden LVL postaci, ale bawisz się dalej. W części gier jednak faktycznie motyw śmierci jest trochę nieprzemyślany.

Btw. Jeden z moich kolegów stosował kiedyś w Legendzie 5 Kręgów taki patent: gdy postać zginęła gracz mógł ją "wskrzesić", jednak dostawał za darmo dodatkową wadę: Brak Kończyny lub Starą Ranę. Łącznie mogłeś wziąć 4 wady (nie licząc tych kupionych w trakcie kreacji postaci). Kiedy ci się skończył limit trafiałeś do piachu.
29-11-2009 21:45
beacon
   
Ocena:
0
Już to widzę: rytualne seppuku i zaraz wstajesz, znowu seppuku, znowu wstajesz, znowu seppuku, znowu wstajesz, jeszcze jedno seppuku... uff, wreszcie zmyłeś skazę na honorze!
29-11-2009 23:20
zegarmistrz
   
Ocena:
+1
Już to widzę: rytualne seppuku i zaraz wstajesz, znowu seppuku, znowu wstajesz, znowu seppuku, znowu wstajesz, jeszcze jedno seppuku... uff, wreszcie zmyłeś skazę na honorze!

Panie, takich zasad nie stosuje się do sepuku, tylko jak cię chłop zahaczy przypadkiem widłami ze skutkiem śmiertelnym w zbędnej dla fabuły walce.

Czy ty byś w tym systemie popełniał sepuku na zasadzie: Rzuć 6 kościami, zostaw 3... O zostało ci jeszcze 4 poziomy zdrowia?
30-11-2009 00:56
lucek
   
Ocena:
0
Aaaajrooooni!


l.
30-11-2009 02:17
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+1
U mnie na sesjach od lat się nie umiera ot tak. Postać może zginąć wyłącznie w 2 sytuacjach:
1) Gracz sam decyduje iż w tej sytuacji jego bohater może zginąć (głównie pojawia się to w sytuacjach wzniosłych końcówek sesji, gdzie gracz już przyzwyczaił się do myśli że i tak tego nie przeżyje więc mówi "ok, to jest ta chwila")
2) MG mówi wyraźnie podczas sceny "to jest scena, w której jeśli wam się nie uda zginiecie, czy mimo to chcecie to zrobić?"

We wszystkich innych sytuacjach gdy Żywotność spada do zera po prostu postać zostaje wyłączona ze sceny (najczęściej traci przytomność, albo mobilność), a w następnej scenie jakoś będzie trzeba ją doprowadzić do stanu używalności (co często jest okupione różnymi perypetiami, zależnie od warunków w których postać straciła żywotność).

Gorzej jest jeśli wszyscy bohaterowie stracą swoje życie i nie ma nikogo kto by mógł postacie ratować. Wtedy zazwyczaj decydujemy się na śmierć (zazwyczaj jednogłośnym stwierdzeniem, że nie ma sensu dalej na siłę ratować sesji) a jeśli przygoda była naprawdę warta kontynuacji to trzeba włączyć kreatywne myślenie, jak teraz zaimprowizować fabułę w zupełnie nowych warunkach.

EDIT:

Choć wczoraj mieliśmy sporo zabawy z rozwiązaniem problemu "umierać/nie umierać" na sesji w klimatach Żywych Trupów. Bo jednak tam ryzyko zostania rozszarpanym przez hordę zombie to podstawa :P
30-11-2009 13:38
beacon
   
Ocena:
+2
@zegarmistrz

Joł, żarcik!

A serio - zalecam nie wprowadzać zbędnych dla fabuły scen. A poza tym polecam granie w Wolsunga, w którym śmierć bohatera może nastąpić tylko wtedy, kiedy gracz postawi je na szali konfrontacji.

;p
30-11-2009 20:55
A.K.A.
   
Ocena:
+2
Nie rzucać kostkami na seppuku w L5K ?
Are u kidding me ? ;)

Przecież to najważniejszy test dla samuraja, nie mówiąc o jego rodzinie, jeśli taką posiada. I jak to rozegrać fabularnie, żeby nie przegiąć ?

Ja wolę probabilistykę - albo nie deklarujesz podbić, szansa powodzenia spora, ale chwała żadna - ot kolejny rozcięty brzuch, albo deklarujesz np. 5 podbić - jak coś nie pójdzie to wiadomo, ale jeśli test się powiedzie to dworzanie obserwujący ceremoniał oniemieją, a potem jeszcze przez wiele tygodni, a może miesięcy z wypiekami na twarzy będą wspominać jak odchodził prawdziwy samuraj.

A poza tym zabijanie BG jest do kitu i moim zdaniem dużo lepiej ukarać ich za złe wybory inaczej niż śmiercią - hańbą, pościgiem, zaszczuciem... Opcji jest wiele.
01-12-2009 15:24
Seif al din
   
Ocena:
0
Ciekawa notka, aż mi się przypomina kiedy musiałem nie tyle uśmiercić co opisać śmierć graczowi, nie była to do końca sesja tylko bawiliśmy się w arenę, gdzie się bili gracze 3 vs 3. To był mój pierwszy opis śmierci gracza, tak wtedy popłynąłem, że na jakiś czas zapadła kompletna cisza, którą przerwał gracz wstający od stołu i idący do kompa. Było to głupie uczucie.

A na sesjach staram się nie uśmiercać graczy, chyba, że bardzo tego pragną poprzez głupie zachowania ich postaci.

joł
01-12-2009 23:03
Mayhnavea
   
Ocena:
0
Już to widzę: rytualne seppuku i zaraz wstajesz, znowu seppuku, znowu wstajesz, znowu seppuku, znowu wstajesz, jeszcze jedno seppuku... uff, wreszcie zmyłeś skazę na honorze!

I jeszcze dostaje Utratę kończyny.
Wyobrażam sobie taką wygoloną pierdołę jak próbuje ceremonialnym sztyletem dźgnąć się w brzuch, ale a to obetnie sobie stopę, a to wydłubie oko. W końcu zostaje jak Czarny Rycerz w Monty Pythonie. Pozostaje tylko nosem wcisnąć ostrze między plastry tatami, odbić się (wolę nie wiedzieć czym, ale trzeba mieć dużo honoru, żeby tego dokonać) i heroicznie nadziać.
04-12-2009 00:53

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.