» Blog » Duży Piątek
12-02-2009 23:14

Duży Piątek

W działach: RPG | Odsłony: 0

Duży Piątek
Drogi Polteru, Piszę do Ciebie w konwencji zimowej gawędy z Dobrastrasse w Warschau pod Delberzem. Pogoda jak w zeszłym tygodniu, to już siódmy dzień bez słońca. Towarzysze zmęczeni, orkowie naciskają z terminem. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, jutro wyruszę do domu... W życiu wziąłem udział w trzech pełnych, długich, ukończonych kampaniach. Dwie prowadził MG, z którym zaczynałem przygodę z RPGami. Trzecią poprowadziłem sam. Na starość postanowiłem, że spróbuję jeszcze raz. Pierwsza kampania rozgerała się w Wampirze, gdy wszedł dodatek do Sabatu. Było wesoło: my po złej stronie wampirzej mocy (ja jako Lasombra), ale współpracujący z wilkołakami, a wrogiem jakieś ktule i w ogóle koniec świata. W tle jako muzyczka nieśmiertelny Manowar. Oj, było ostrej nawalanki co niemiara - żadne tam cierpienie, chyba że od aggravejtów. Zostawiliśmy je postaciom z Camarilli. Druga kampania to konik naszego MG, czyli Władca Pierścieni. Gigantyczna kampania, która toczyła się wokół wojny z Czarnoksiężnikiem z Angmaru. Mieliśmy naprawdę wypasione, heroiczne postaci, a ktoś z nas nawet został Nazgulem (tak, jednym z TYCH nazguli). Rewelka, wspominam z nostalgią. Zwłaszcza latanie na smokach oraz spotkanie z herbatnikami pokroju Keleborna. Równocześnie sam trzasnąłem miejską kampanię w Cyberpunka z mistycznymi mocami i jakimś ktulem w tle. Kończyło ją dwóch graczy, a przez drużynę przewinęło się (za) wiele osób. Gdy dziś patrzę na nią z dystansu, widzę raczej szkołę grania i prowadzenia niż spójną opowieść. Ogromny wpływ na to, jak graliśmy, miało to, jak dorastaliśmy i jak kształtowały się relacje między nami. Ale bawiliśmy się chyba nieźle. Szczególnie na sesji, którą zacząłem od tyrady, że jak się znowu zaczną zabijać, to koniec, bo szkoda mi czasu na dziecinadę. Czy coś w ten deseń. Ach, młodość i samotne odkrywanie umowy społecznej! Najtrudniej jest zacząć... Potem minęło nieco czasu i stwierdziłem, że można by spróbować sił z Wewnętrznym wrogiem. Ponieważ kiedyś przejechałem się na prowadzeniu po mechanice oryginalnej w Liczmistrzu, zdecydowałem się przerobić całość gry na... mechanikę ze Świata Mroku. Tak, wtedy jeszcze miało się dwa tygodnie wolnego w lecie. Przerobiłem kampanię pod konkretnych graczy, dałem im gotowych bohaterów i... zagraliśmy z dwie sesje w lubelskim składzie. Potem przyszły studia i Kraków. Causa finita. W Krakowie wpadłem najpierw w masę nowych systemów z 7th Sea i L5K na czele. Oraz na MG znacznie lepszych od siebie, u których wolało się grać, niż im prowadzić. Niedokończona kampania jednak uwierała i w końcu wyciągnąłem ją z teczek, by poprowadzić dla trzech nowych graczy. Tym razem poszło lepiej i udało im się dotrzeć aż do końca Śmierci na rzece Reik. Potem znowu zadecydowały rozmaite czynniki zewnętrzne i ta genialna kampania finału się nie doczekała. No, może poza tym, że w zeszłym roku, gdy dostałem do przekładu książkę od Copernicusa to była to ta książka. ...a jeszcze trudniej skończyć Latka lecą, czasu nie przybywa. Człowiek stawia więc na gotowe produkty. Z tego powodu postawiłem na nowego Warhammera z jego gotową kampanię Ścieżki przeklętych, która zaczyna się od Popiołów Middenheim. Oczywiście, najpierw przeczytałem pozostałe dwie części i stwierdziłem, co następuje:
  • to niezłe teksty, ale mam nieco wyższe wymagania (moi gracze również),
  • dlatego trzeba będzie to nieco zmodyfikować i ulepszać różnymi trikami,
  • ale i tak umówić się, że bawimy się w "powrót do korzeni",
  • a przy tym mocno trzymać się planu, by całość kampanii zamknąć w kilkunastu sesjach i góra 6-9 miesiącach grania.
Z powyższego wynikły następujące decyzje:
  • Postaci stworzyliśmy razem, tak by ekipa się uzupełniała (jest rycerka-to-be, łowczyni-strzelec-to-be oraz mag-to-be). Brakuje healera, ale jakoś sobie radzą.
  • Aby jeszcze mocniej ich związać i uniknąć utrudniającej spójność kampanii genericowości motywacji, stanowią oddział do zadań specjalnych Grafa Borisa Todbringera.
  • Poza kartą postaci gracze nie wiedzą o sobie samych nic. I ja też nie. Jak w Loście. Przed każdą sesją, na parę minut przed startem, muszą mi dać na karteczce jeden motyw z przeszłości swojej postaci, który ja muszę potem w jakiś sposób wprowadzić na sesji. Na razie sprawdza się doskonale, a ja mam ciekawe wyzwanie.
  • Gramy w konwencji serialu, a przynajmniej próbujemy. Krótkie, góra 5-godzinne sesje, tniemy sceny, przeskakujemy nawet po parę dni, nie rozwlekamy dialogów, chyba że ma to jakiś sens.
  • Staramy się grać przynajmniej raz na 2-3 tygodnie. Z tym różnie bywa, ale już dwie sesje za nami (pierwsza w grudniu, druga w styczniu).
Na których poprowadziłem bardzo zmodyfikowaną przygodę Cacuszko z Almanachu Mistrza Gry. Jest totalnie słaba, jakby autor nie zauważył jej potencjału, który można wykorzystać. Ale to w ogóle problem gotowych scenariuszy do WFRP - zatrzymują się w pół kroku. Obserwacje z pierwszych sesji:
  • Jednostrzały są lepsze jeśli chodzi o siłę emocji: można szybko je podnieść, a następnie rozładować i nic się nie wymyka. Musisz być jednak totalnie skoncentrowany, by niczego nie zaniedbać.
  • W kampanii "masz czas". Jeśli akurat coś się logicznie nie skleiło, będziesz miał kupę okazji, by to wyprostować i obrócić na swoją korzyść. Momenty krytyczne nastąpią pod koniec rozdziałów kampanii i podczas grande finale.
  • W jednostrzale, jeśli chcesz symulować rozwój, musisz użyć triku. Tu możesz po prostu grać, dając nieco więcej pdków, niż ustawa przewiduje, by było widać wzrost siły ekipy.
  • Mechanika jest stosunkowo prosta i sprawna. Cóż, na razie jakoś zapominają o parowaniu i robieniu uników.
  • Po długich przerwach w graniu pierwsza sesja to przypomnienie starych nawyków, druga już powrót do normy i formy. I to ze świeżością oraz fantazją wyposzczonego po kontuzji piłkarza. Z erpegami jest jak z jazdą na rowerze.
  • Orkowie rządzom.
Z mrocznej Warschau pod Delberzem to tyle. Moja warta się kończy, pora spać, by wstać o świcie i ruszyć w daleką drogę torami przeklętych... PS. A poza tym uważam, że powinniście wziąć udział w Quentinie.

Komentarze

Autor tego bloga samodzielnie moderuje komentarze i administracja serwisu nie ingeruje w ich treść.

ment
    mechamłotek
Ocena:
0
A jak Tobie/Wam się sprawdza mechanika Młotka? Mnie ona totalnie denerwuje, mówiąc delikatnie. Może, jeśli gra się kampanie, długo eksploatuje jedną postać, to nie boli, ale przy częstych zmianach postaci bolało mnie strasznie, że w zasadzie mechanicznie profesje są dwie: magik i nie-magik. Zacząłem erpegować od dedeków vol. 3, gdzie każda postać mogła się bardzo różnić od innych -WFRP mi tego nie daje. Z postaci nieczarujących (i nie mówię tu o ogładzie) każdy w walce może tyle, co inni. Jasne, silne ciosy, cthulu-muje, dzikie węże -i tak każdy przy losowaniu polował na widzenie w ciemnościach, bo i tylko ono miało wymierny wpływ na różnice w mechanicznych możliwościach postaci.
Dalej -uniezależnienie trudności testów od przeciwnika -tak samo łatwo sprzedać plombę chłopowi jak szermierzowi. Kara. Przegięty unik i masa innych irytujących szczegółów.

Młotka świat bardzo mi się podoba, ale nie wyobrażam sobie powrotu do grania na tej mechanice.

Ufilmowienie sesji -sceny, etc. -to już chyba standard, trudno mi wyobrazić sobie grania bez tego -opowiadania o urządzaniu obozu, zamawianiu strawy w karczmie, etc. są tak potrzebne w grze jak fabuła w Tekkenie.

Jednostrzały -trzeba pozbawić postaci pepeków -choćby jeden na pięciogodzinną sesję psuje grę, bezsensownie motywuje graczy do olewania ewentualnych przykrych konsekwencji dla postaci.
12-02-2009 23:41
Repek
    @ment
Ocena:
0
Mechanika.
Nie przeszkadza mi to specjalnie, co opisałeś, choć rzeczywiście - L5K to nie jest. Gracze po prostu nie wchodzą sobie w kompetencje: rycerka nie strzela z łuku, a łuczniczka nie rzuca się frontalnie na ogra. Mag jest sam, więc wiadomo. :)

Mnie w mechanice interesuje prostota - mam ją, więc luz.

Ufilmowienie sesji -sceny, etc. -to już chyba standard, trudno mi wyobrazić sobie grania bez tego -opowiadania o urządzaniu obozu, zamawianiu strawy w karczmie, etc. są tak potrzebne w grze jak fabuła w Tekkenie.
Hm, tak, to nic odkrywczego oczywiście. Filmowe granie to w naszej ekipie norma. Choć różnie ta filmowość się objawia - inna jest logika filmowości serialu, inna samodzielnego filmu. Tu próbuję symulować tę drugą.

Jednostrzały -trzeba pozbawić postaci pepeków -choćby jeden na pięciogodzinną sesję psuje grę, bezsensownie motywuje graczy do olewania ewentualnych przykrych konsekwencji dla postaci.
Nie bardzo rozumiem problem. Dla mnie jednostrzał to krótka, zamknięta przygoda, najlepiej rozegrana na 1-2 sesjach. Postaci mogą mieć dowolną siłę, mogą grać nawet półbogami - to zależy od skali wyzwania.

Co do olewania konsekwencji - to zależy od konwencji rozgrywki i wyczucia graczy. Ja nie miewam takich problemów.

Pozdrówka


12-02-2009 23:48
beacon
   
Ocena:
0
@ment
W walce każdy może robić w miarę to samo, chyba że ma specjalne bronie i zestawy zdolności (np fajnie się walczy bronią palną z szybkimi przeładowaniami itd.). To nie DeDeki, to nie gra taktyczna ;) Ale Warhammer w ogóle mało bazuje na mechanice. Jest ona raczej odsunięta w cień, a postaci różnią się na innej płaszczyźnie niż mechaniczna.
13-02-2009 00:23
ment
   
Ocena:
0
@beacon -Wiem, o fabularnej płaszczyźnie nie mówię, bo ona akurat w profesjach jest ciekawie rozwinięta i profesje pokazują przekrój przez cały Stary Świat i jego społeczeństwo -a przynajmniej przez jego wystarczającą część.
Zaraz się okaże, że WFRP2 to prekursor retrogamingu. :)
13-02-2009 00:43
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
PS mnie zabił. : )
13-02-2009 08:07
Chavez
   
Ocena:
0
Orkowie żondzom nieuku jeden ;)
13-02-2009 08:16
Repek
    @Chavez
Ocena:
0
Bo ja goblinem jezdem. :P

Pozdruffka
13-02-2009 12:22
~Gregg

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
A w ogóle to nie orkowie, tylko orki. Tak zadecydowali goblinowie, krasnoludowie i elfowie z Kopernika ;)
13-02-2009 13:37
Repek
    O...
Ocena:
0
...a to mój redaktor prowadzący, który mnie ponagla właśnie dyskretnie do pracy. :)

Orki to pływają w takich wielkich basenach, nazywają się Willy i chlapią na ludzi. :D

Pozdrówka
13-02-2009 14:02
Siman
   
Ocena:
0
W pytkę wpis, ale kampania to się nazywała chyba "Ścieżki przeklętych". :)

Jest jedna ogromna zaleta fabularna w kampanii: powracające motywy. Oczywiście jeśli MG to fajnie wykorzysta. Wróg, który powraca po 5 sesjach, bo nie został dobity przez drużynę, pozornie nieważne wydarzenie na sesji numer 1 staje się kanwą przygody na sesji numer 10.

Ja pamiętam ze swojej kampanii Warhamera świetny motyw, który zrobił nasz MG. Na którejś sesji udało nam się zabić nekromantę-psychopatę, który mieszkał na odludziu i zwabiał do siebie niczego niespodziewające się ofiary (m.in. nas). Miał dwie córki, które więził: tę, która nie wdała się w tatusia i tę uwolniliśmy, podróżowała z nami zresztą przez kilka sesji (póki nie zginęła dość pechowo, ale mniejsza o to). O drugiej, złej, gdzieś w toku sesji zupełnie zapomnieliśmy - willa nekromanty na koniec spłonęła, wszyscy negatywni BN-i byli w środku, więc uznaliśmy sprawę za załatwioną.

A tu siurpryza: kilka długich sesji później dowiadujemy się o grasującej po miastach na wybrzeżu Imperium szajce bandytów, dowodzonej przez dziewczynę, która wyrobiła sobie wyjątkowo złą sławę. Oczywiście niedługo później wpadamy na tę szajkę na trakcie, wszyscy wyciągają broń, już ma dojść do walki, a nagle dowódczyni bandy krzyczy: "Stop! Znam tych ludzi. Kiedyś uwolnili mnie od mojego ojca - puśćcie ich". W tym momencie rozpoznajemy w niej tę córkę, której ojca zabiliśmy kilka (albo nawet naście) miesięcy wcześniej. Wrażenie było mocne. :)

Zresztą tamten MG cały czas robił takie zagrywki - jeśli lepiej poznaliśmy jakiegoś BN-a, ale straciliśmy z nim w jakiś sposób kontakt, można się było spodziewać, że pojawi się znowu za jakieś 5 do 10 sesji. ;)
13-02-2009 15:51
Kot
    @Gregg
Ocena:
-1
To znaczy takie czarno-białe płetwiaste i zębate? Ciężko się będzie nimi grało na lądzie...
13-02-2009 16:46
Siriel
    @ MacKotek
Ocena:
0
Nie tyle "ciężko" (choć też :)), co przede wszystkim "krótko". :) Dobra postać na krótką jednostrzałówkę.
15-02-2009 12:58
nerv0
   
Ocena:
0
Ja większą kampanię poprowadziłem jedną (ment wie jakom, bo gdy zamieściłem ją na blogu to trochę się nad nią poznęcał :) ), i po niej miałęm już dość. Stwierdziłęm, że teraz będę prowadziła albo jednostrzały, albo minikampanie po góra 7 sesji, które nie będą ze sobą powiązane niczym innym prócz postaciami graczy.

Cóż, takie były założenia bo dopadł mnie leń i nie mogę się zebrać nawet za prowadzenie gotowych scenariuszy, nie mówiąc już o tym żeby zmęczyć coś własnego. :)
16-02-2009 11:57
narsilion
    duże kampanie?
Ocena:
0
Nie. Człowiek już na to za stary. Latka urosły, a czas się skurczył. Teraz to projektuję kampanie na góra 5 sesji. Każda sesja - zamkniętą fabułą.

Mechanika młotka jakoś mi nie przeszkadza - choć żeby PD-ki zadziałały w krótkiej kampanii, trzeba ich przydzielać więcej (czasem nawet 500 na sesję) albo nawet przyznawać PD i pozwalać graczom na rozwinięcie w trakcie sesji (np jeśli fabuła tworzy wielodniowy przeskok).

Kampanie i przygody oryginalne mi się niezbyt podobają. Nie tylko dlatego że zbyt klasyczne. Mierzi mnie, że przestrzegają "klymatu" i często narzucają "konweńcię" co bardzo skutecznie psuje nam zabawę.
16-02-2009 13:04
Repek
    @narsilion
Ocena:
0
Mnie - póki co - nie zdołały nic narzucić. Gniotę je na maksa, biję i ustawiam w kącie. :)

Pozdrówka
16-02-2009 13:24
narsilion
   
Ocena:
0
Gnieść, bić i patrzeć czy równo puchnie (i czy gdzieś brak logiki nie wyłazi) to więcej roboty niż zrobić coś własnego...
No dobra, niekoniecznie. Ale ja jestem jednym z tych kolesi, co to zostali MG bo lubią wymyślać i opowiadać historie.
Gdybym nie był taki leniwy, pewnie pisałbym opowiadania :D
A może i nie - bo kiedy opowiadasz na sesji, reakcję odbiorców masz od razu, podczas kiedy rzecz napisana reakcji ci żadnej nie przynosi - najwyżej trochę bredzeń krytyków. Pewnikiem łatwo się wtedy zapał traci ;D
16-02-2009 13:51
nerv0
   
Ocena:
0
Przekonałem się o tym na własnej skórze. ;D
16-02-2009 13:59
Repek
    @narsilion
Ocena:
0
Gnieść, bić i patrzeć czy równo puchnie (i czy gdzieś brak logiki nie wyłazi) to więcej roboty niż zrobić coś własnego...
No dobra, niekoniecznie. Ale ja jestem jednym z tych kolesi, co to zostali MG bo lubią wymyślać i opowiadać historie.


No właśnie - chyba jednak nieco mniej roboty niż więcej. Ja po prostu oceniam, ile pracy będzie mnie to kosztować. Jeśli przy moich warunkach i mojej drużynie lepiej napisać wszystko od zera, to odrzucam scenariusz. Ale zazwyczaj te genericowe dość łatwo się modyfikują.

A co do reakcji... niby na sesji masz od razu, ale mało odbiorców. :) Dlatego polecam albo teatr [stosunkowo dużo odbiorców i od razu] albo pisanie scenariuszy - wciąż erpegi i więcej odbiorców niż na sesji. :D

Pozdrówka
16-02-2009 15:42

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.