12-02-2009 23:14
Duży Piątek
W działach: RPG | Odsłony: 0
Drogi Polteru,
Piszę do Ciebie w konwencji zimowej gawędy z Dobrastrasse w Warschau pod Delberzem. Pogoda jak w zeszłym tygodniu, to już siódmy dzień bez słońca. Towarzysze zmęczeni, orkowie naciskają z terminem. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, jutro wyruszę do domu...
W życiu wziąłem udział w trzech pełnych, długich, ukończonych kampaniach. Dwie prowadził MG, z którym zaczynałem przygodę z RPGami. Trzecią poprowadziłem sam. Na starość postanowiłem, że spróbuję jeszcze raz.
Pierwsza kampania rozgerała się w Wampirze, gdy wszedł dodatek do Sabatu. Było wesoło: my po złej stronie wampirzej mocy (ja jako Lasombra), ale współpracujący z wilkołakami, a wrogiem jakieś ktule i w ogóle koniec świata. W tle jako muzyczka nieśmiertelny Manowar. Oj, było ostrej nawalanki co niemiara - żadne tam cierpienie, chyba że od aggravejtów. Zostawiliśmy je postaciom z Camarilli.
Druga kampania to konik naszego MG, czyli Władca Pierścieni. Gigantyczna kampania, która toczyła się wokół wojny z Czarnoksiężnikiem z Angmaru. Mieliśmy naprawdę wypasione, heroiczne postaci, a ktoś z nas nawet został Nazgulem (tak, jednym z TYCH nazguli). Rewelka, wspominam z nostalgią. Zwłaszcza latanie na smokach oraz spotkanie z herbatnikami pokroju Keleborna.
Równocześnie sam trzasnąłem miejską kampanię w Cyberpunka z mistycznymi mocami i jakimś ktulem w tle. Kończyło ją dwóch graczy, a przez drużynę przewinęło się (za) wiele osób. Gdy dziś patrzę na nią z dystansu, widzę raczej szkołę grania i prowadzenia niż spójną opowieść. Ogromny wpływ na to, jak graliśmy, miało to, jak dorastaliśmy i jak kształtowały się relacje między nami. Ale bawiliśmy się chyba nieźle. Szczególnie na sesji, którą zacząłem od tyrady, że jak się znowu zaczną zabijać, to koniec, bo szkoda mi czasu na dziecinadę. Czy coś w ten deseń. Ach, młodość i samotne odkrywanie umowy społecznej!
Najtrudniej jest zacząć...
Potem minęło nieco czasu i stwierdziłem, że można by spróbować sił z Wewnętrznym wrogiem. Ponieważ kiedyś przejechałem się na prowadzeniu po mechanice oryginalnej w Liczmistrzu, zdecydowałem się przerobić całość gry na... mechanikę ze Świata Mroku. Tak, wtedy jeszcze miało się dwa tygodnie wolnego w lecie. Przerobiłem kampanię pod konkretnych graczy, dałem im gotowych bohaterów i... zagraliśmy z dwie sesje w lubelskim składzie. Potem przyszły studia i Kraków. Causa finita.
W Krakowie wpadłem najpierw w masę nowych systemów z 7th Sea i L5K na czele. Oraz na MG znacznie lepszych od siebie, u których wolało się grać, niż im prowadzić. Niedokończona kampania jednak uwierała i w końcu wyciągnąłem ją z teczek, by poprowadzić dla trzech nowych graczy. Tym razem poszło lepiej i udało im się dotrzeć aż do końca Śmierci na rzece Reik. Potem znowu zadecydowały rozmaite czynniki zewnętrzne i ta genialna kampania finału się nie doczekała.
No, może poza tym, że w zeszłym roku, gdy dostałem do przekładu książkę od Copernicusa to była to ta książka.
...a jeszcze trudniej skończyć
Latka lecą, czasu nie przybywa. Człowiek stawia więc na gotowe produkty. Z tego powodu postawiłem na nowego Warhammera z jego gotową kampanię Ścieżki przeklętych, która zaczyna się od Popiołów Middenheim. Oczywiście, najpierw przeczytałem pozostałe dwie części i stwierdziłem, co następuje:
- to niezłe teksty, ale mam nieco wyższe wymagania (moi gracze również),
- dlatego trzeba będzie to nieco zmodyfikować i ulepszać różnymi trikami,
- ale i tak umówić się, że bawimy się w "powrót do korzeni",
- a przy tym mocno trzymać się planu, by całość kampanii zamknąć w kilkunastu sesjach i góra 6-9 miesiącach grania.
- Postaci stworzyliśmy razem, tak by ekipa się uzupełniała (jest rycerka-to-be, łowczyni-strzelec-to-be oraz mag-to-be). Brakuje healera, ale jakoś sobie radzą.
- Aby jeszcze mocniej ich związać i uniknąć utrudniającej spójność kampanii genericowości motywacji, stanowią oddział do zadań specjalnych Grafa Borisa Todbringera.
- Poza kartą postaci gracze nie wiedzą o sobie samych nic. I ja też nie. Jak w Loście. Przed każdą sesją, na parę minut przed startem, muszą mi dać na karteczce jeden motyw z przeszłości swojej postaci, który ja muszę potem w jakiś sposób wprowadzić na sesji. Na razie sprawdza się doskonale, a ja mam ciekawe wyzwanie.
- Gramy w konwencji serialu, a przynajmniej próbujemy. Krótkie, góra 5-godzinne sesje, tniemy sceny, przeskakujemy nawet po parę dni, nie rozwlekamy dialogów, chyba że ma to jakiś sens.
- Staramy się grać przynajmniej raz na 2-3 tygodnie. Z tym różnie bywa, ale już dwie sesje za nami (pierwsza w grudniu, druga w styczniu).
- Jednostrzały są lepsze jeśli chodzi o siłę emocji: można szybko je podnieść, a następnie rozładować i nic się nie wymyka. Musisz być jednak totalnie skoncentrowany, by niczego nie zaniedbać.
- W kampanii "masz czas". Jeśli akurat coś się logicznie nie skleiło, będziesz miał kupę okazji, by to wyprostować i obrócić na swoją korzyść. Momenty krytyczne nastąpią pod koniec rozdziałów kampanii i podczas grande finale.
- W jednostrzale, jeśli chcesz symulować rozwój, musisz użyć triku. Tu możesz po prostu grać, dając nieco więcej pdków, niż ustawa przewiduje, by było widać wzrost siły ekipy.
- Mechanika jest stosunkowo prosta i sprawna. Cóż, na razie jakoś zapominają o parowaniu i robieniu uników.
- Po długich przerwach w graniu pierwsza sesja to przypomnienie starych nawyków, druga już powrót do normy i formy. I to ze świeżością oraz fantazją wyposzczonego po kontuzji piłkarza. Z erpegami jest jak z jazdą na rowerze.
- Orkowie rządzom.